LLM を使ったストーリー作成
LLM を使ったストーリー作成が一発でうまくいく事はない。なので、ストーリー作成の各工程ごとにアイデア出しの補助をさせることでストーリーを作成する。
AI のべりすとは日本語が使えるが性能は高くない。無料で公開されているローカル実行できる LLM を英語で使ったり、Chat GPT を使う方が効率がいい。AI のべりすとの強みはアダルト文章を日本語で出力できることだ。
目次
モデルの選択
量子化ビット数
量子化ビット数はモデルサイズと出力品質に影響する。量子化ビット数が下がれば品質が下がり出力は速くなる。LLM はメモリ速度がボトルネックになっているので、モデルサイズが小さくなれば出力が速くなる。
量子化ビット数は4以上を選択する。3以下は性能の低下が著しい。性能低下の少ない3ビット量子化も一応ある。
GGUF と GPTQ
GGUF――CPU でも GPU でも実行できるフォーマット。
GPTQ――GPU 用のフォーマット。
AWQ――GPTQ の 後継の GPU 用のフォーマット。GPTQ より計算が速い。
GGML――CPU 用のフォーマット。サポートが終了している。これの後継が GGUF。
モデルサイズ
パラメータ数は能力的には 30B 以上を使いたいが、Mistral 7B Instruct v0.2 のように 7B にもかかわらず高性能なモデルもある。Mistral 7B Instruct v0.2 は知識量以外のベンチマークで LLaMA 2 30B を上回る。
30B
30B(4ビット量子化)のモデルを GPU で実行する場合は VRAM 24 GB (12GB x 2 も可)が必要になる。CPU で実行する場合は速度が遅い(0.7~1token/sec)。
Wizard-Vicuna-30B-Uncensored-GGUF
Wizard-Vicuna-30B-Uncensored-GPTQ
13B
13B 以下を使うなら Chat GPT や Gemini の方が速くて高性能だ。ただしアダルトコンテンツを出力させるなら 13B 以下も選択肢に入る。
4bit 量子化の 13B は VRAM 12 GB で実行できるので、使われることも多い。
CPU(DDR4@2666MHz) で実行する場合、テキスト生成速度は2~4token/sec 程度。DDR5@8000MHz メモリを使用すれば倍程度の速度になる。必要な空きメモリは 20GB 程度。
モデル
Wizard-Vicuna-13B-Uncensored-GGUF
Wizard-Vicuna-13B-Uncensored-GPTQ
7B, 8B
7B, 8B は VRAM 8GB で実行でき、テキスト生成速度も速い。昔は低質なモデルしかなかったが、Mistral 7B Instruct v0.2 やHermes-3-Llama-3.1-8B-GGUFのような高性能なモデルも出てきている。
LLM の処理について
LLM は2つの処理に分かれる。プロンプトをモデルに入力できるよう変換する処理と、テキスト生成処理だ。
プロンプト変換
プロンプト変換はコア数やクロック、GPU の使用が有効。30B 以上のモデルだと CPU で実行すると1分以上かかることもある。ただしテキスト生成処理の方が長いので、プロンプト変換部分の処理時間は問題にはならない。
テキスト生成
テキスト生成処理は CPU で実行する場合は4コアあれば十分。
テキスト生成処理はメモリ速度がボトルネックなので、高速な GPU や CPU を購入してもテキスト出力速度は速くならないので注意が必要だ。高クロックのメモリは効果があるが、メモリクロックが2倍になったときの token/sec の増加率は 1.5 倍程度。現在の2倍の token/sec が欲しいなら、メモリクロックは現在の 2.7 倍必要になる。
外部リンク
The LLM GPU Buying Guide - August 2023
アプリの選択
日本語
EasyNovelAssistant が便利。Japanese-TextGen-MoE-TEST-2x7B-NSFW-gguf がモデルサイズ比で優秀。8GB の VRAM にモデルがすべて乗るわけではないが、生成速度・性能ともに十分。
汎用
What is the best text web ui currently?
- oobabooga/text-generation-webui
最もユーザーが多い。 - GPT4ALL
CPU のみ。インストールが簡単。 - KoboldCpp
- LoLLMS Web UI
ストーリーの本質
ストーリーは開始前と開始後で主人公(の価値観)または世界が不可逆的に変化していれば成立する。なので「このストーリーの終了時に何が不可逆的に変化するのか」を決めておけば、話が脇にそれることがない。
極端に言えば、ストーリー終了時の主人公の状態を決めて、その逆の状態からストーリーを始めればよい。続き物の場合、主人公を弱体化させる必要がある。
弱体化のアイデア
- 主人公(毒、記憶喪失、肉親の死など)
- 環境(水中、気温が高い環境でのミッションなど)
- 仲間(仲間が離脱、仲間の死、仲間の裏切りなど)
- 敵(新技術を手に入れる、新しい仲間を手に入れるなど)
- 技術(新技術で主人公の強みが陳腐化する、主人公を弱体化させる技が開発されるなど)
- 政治(行動に制限がかかる、武器や魔法に制限がかけられる、民衆から嫌われるなど)
- 経済(金を盗まれる、装備を盗まれるなど)
- メンタル(主人公や仲間が鬱になる、煽られて思考力が低下するなど)
List 10 ideas for temporarily weakening the main character in a science fiction story. (SF のストーリーにおいて主人公を一時的に弱体化させるアイデアを 10 個出してください)
出力
- テクノロジーの故障:主人公の使用する高性能な装備や武器が故障したり、ハッキングされたりして使えなくなる。
- エネルギー不足:主人公がエネルギー源を使い果たし、装備や特殊能力が機能しなくなる。
- 毒やウイルス:主人公がエイリアンの毒や未知のウイルスに感染し、一時的に身体能力や精神力が低下する。
- 記憶喪失:主人公が事故や意図的な攻撃によって記憶を失い、自分のスキルや目的を思い出せなくなる。
- 仲間の裏切り:信頼していた仲間が裏切り、主人公に対して妨害行為を行う。
- 重力の変化:主人公が異常に高い重力や低い重力の環境に移動し、通常の動きが制限される。
- 精神攻撃:テレパシーや幻覚を引き起こす能力者によって、主人公が精神的な混乱や恐怖に襲われる。
- 時空の歪み:時空間の歪みや異常が発生し、主人公の能力や動きを制限する状況に陥る。
- 感情の制御不能:新たな技術や装置によって、主人公の感情が極端に増幅され、冷静な判断ができなくなる。
- 環境の過酷さ:極端な温度や有害な大気など、過酷な環境に直面し、通常の能力が発揮できなくなる。
失ったものを取り戻す話
失ったものを取り戻す話は構造が単純なので作りやすい。犯人を見つけて、失われたものを取り戻すだけだ。
List 10 examples of things or people that are lost early in the story. 失った物・人を取り戻す話を書こうとしています。物語の序盤で失われる物・人の例を 10 個紹介してください
- 人
- 家族(親、兄弟、子、孫)
- 恋人
- 同僚
- ペット
- 物
- 家
- 財宝
- そのほか
- 体を傷つけられた復讐
- 仕事
- 記憶
- 信用
- 自由(冤罪で投獄される)
- 夢をあきらめさせられる
- 故郷
ストーリーに必要な要素
- 主人公
- 主人公の目的(ゴール)
- 障害物
- 主人公の成長
目的
敵と主人公とは目的を共有すると話が簡単になる。スポーツではトーナメントで優勝することで、恋愛ではターゲットと付き合うこと、冒険ものでは財宝を奪い合う。
目的を達成することで、主人公の弱点を克服したり、過去のトラウマから解放されるようにすると説得力がある。たとえば、いじめのトラウマからボクシングをはじめて、チャンピオンになるなど。
障害物
ストーリーは主人公が障害物を乗り越えていく過程だ。ただし障害物は徐々に大きく、困難になる必要がある。ラスボスはいままでの敵の中で一番強くなければならない。時間制限があるとなおよい。一番簡単なのは時限爆弾や締め切り。
List 10 obstacles or events that hinder the main character in a science fiction story. (SFストーリーで主人公の障害になるものや出来事を 10 個挙げてください。)
出力
- タイムトラベルのパラドックス:主人公が過去や未来に介入することで、時間の連鎖やパラドックスが生じ、物語の進行に影響を及ぼす。
- 未知の異星生物:未知の異星生物との接触や対決で、通信や認識の問題が生じ、主人公の行動を制約する。
- テクノロジーの制御不能:主人公が制御できないテクノロジーやAIが暴走し、脅威となる。
- 身体的変容:突然の身体的変容や遺伝子の改変が、主人公のアイデンティティや社会的立場に影響を及ぼす。
- リソースの枯渇:重要な資源(エネルギー、食料、水など)が枯渇し、社会が混乱する中で主人公が生き抜く必要がある。
- 宇宙旅行の孤立:宇宙船や基地での長期間の孤立が主人公の心理や関係性に影響を与える。
- 謎のウイルスや疫病:未知のウイルスや疫病が広がり、社会が混乱し、主人公の目的達成を困難にする。
- 仮想現実の誤動作:仮想現実内での誤動作やバグが現実世界に影響を及ぼし、主人公の行動を制約する。
- 連続する時間ループ:主人公が同じ出来事を繰り返す時間ループに囚われ、脱出方法を見つけるために試行錯誤する。
- 反乱するロボットやAI:主人公が創り出したロボットやAIが反乱を起こし、人類との対立が物語の核となる。
主人公の成長
主人公は欠点を持っており、序盤で間違った行動をする。しかし終盤、克服した欠点を利用して、目的を達成する。例えばスポーツもので、劣勢になると試合中に冷静さを欠く主人公が、中盤で訓練することでその欠点を克服し、トーナメントで勝つ。
主人公は自分の欠点を認識できていないほうがよい。主人公の欠点は他人に指摘させるのが簡単で関係性も構築できる。つまり師匠キャラから欠点を指摘されるが、どうやって克服するかは自分で考えさせられる。主人公が他者を観察したり、他者にインタビューすることで、自分で考え、自分で直させる。
この成長は内面の成長であって、強い武器を手に入れて強くなるというのは成長ではない。強い武器を使うなら、内面の成長がないと使いこなせないような設定が欲しい。
主人公の間違った行動を直接描写したくない場合は、回想にするか他人の口から過去のことを語らせるかする。
コアバリュー
ストーリーにおけるコアバリューは人間が考える必要がある。推理もののコアバリューはトリックや動機などで、恋愛なら心理描写や発生するイベントなど。コアバリューとなる要素は AI に考えさせてもどこかの作品のコピーしか出してこない。
キャラクターが先かストーリーが先か
キャラクターとストーリーとは同じことだ。ただしキャラクターとキャラ設定は違う。キャラ設定は年齢・身長・髪の長さなどの属性のことで、簡単にコピーできる。キャラクターとは、あるイベントに対する反応や価値観の事で、これをコピーするには(バック)ストーリーをコピーするしかない。
つまりキャラクターの行動は(バック)ストーリーによる裏付けが必要になるので、キャラクターとストーリーとは同じことになる。
ジャンル
ストーリーで起こる事象によってジャンルがきまる。犯人捜しをするなら推理もの、恋愛ものでは恋愛、ポルノではポルノが行われる。なので推理もので殺人事件ばかり起こるのはワンパターンではない。
List 20 genres of story.
出力
- ファンタジー
- SF
- ミステリ
- スリラー
- ロマンス
- 歴史
- 冒険
- ホラー
- ディストピア
- コメディ
- ドラマ
- アクション
- 犯罪
- 超自然
- 心理
- 戦争
- 成長物語
- お伽話
- 風刺
ワンライナー
ストーリーを書き始めるとき、アイデアやキャラクターや設定から書き始めることが多いが、まずはワンライナー(ログライン)を作る方が効率的だ。ワンライナーはストーリーを1行で表現したもので、キャラクターとプロットと重要なイベントと結末とが含まれる。
例
- ゴッドファーザー:マフィアの下っ端がボスのかたき討ちをしてゴッドファーザーになる
- スターウォーズ:姫を救うために若い男が能力を発揮し姫を救うために戦い、銀河帝国を打破する
ワンライナーの作成は低コストなので納得がいくまで作成する。凡庸なワンライナーからは凡庸な作品しか生まれない。
Think SF one-liners. Include a main character, a brief plot, and an ending to your one-liner.(SF作品のワンライナーを考えてください。ワンライナーには主人公と簡潔なプロットとストーリーの結末を入れてください。)
出力
サマンサは、被害者たちが闇のグループによって実験されている秘密研究所を発見し、施設に潜入し、捕らえられた友人たちを救出する。
孤独な宇宙船の船長が、過去の記憶を失った惑星で、自らのアイデンティティを見つける旅に出る。彼が遭遇するのは、忘れ去られた過去と未来の希望が交錯する世界であり、最終的には彼の中に眠る力を目覚めさせる驚くべき選択が待っていた。
人生を変える出来事
人生を変える出来事は話を作りやすい。
List 10 events to change a life(人生が変わるイベントを 10 個挙げてください)
出力
- 金
- 宝くじ・遺産
- 失業・再就職
- 人間関係
- 恋愛
- 子どもができる
- 離婚・破局
- 死別
- トラウマになるような事件に遭遇 List 10 traumatic events to change a life
- 事故
- 恋人の死
- ハリケーン・地震・洪水からの生還
- DV・いじめなどの暴力を受ける
- 癌になる
- 不倫
- 失業
- 犯罪現場を目撃する
- 仕事で大損害を出す
- 新しい趣味や友人を見つける
- 病気になる
- 宗教に目覚め、人生の意味を見つける
- 引っ越し
依頼人
物語の始め方が思いつかない場合は、依頼人を出すといい。具体例は探偵小説にいくらでもある。依頼人が真犯人だったり、依頼が囮だったりするどんでん返しを仕込みやすいのもよい。
どんでん返し
どんでん返しは、『A だと思っていたら B だった』というだけの話だ。どんでん返しは以下の要素に設定できる。
- 人
- 敵(敵だと思っていたのが味方だった、ラスボスを倒すと真のラスボスが味方であることが明らかになる)
- 味方(味方が敵のスパイだった、ラスボスが親族であることが明らかにされる、見方が敵のなりすましだった)
- 無関係な人(無関係そうな人が真の敵だった、無関係そうな人が謎を解くカギを握っていた、無関係そうな人が狙われていた理由が明らかになる、死んだ人が別人だった、死んだと思われている人が生きていた)
- 動機
- 主人公の目的(主人公の追い求めていたゴールが間違いだったことが明らかになる)
- 敵の目的(主人公を倒すのが目的ではなく、娘を人質に取られていて誰かに命令されていた)
- そのほか
- 情報(偽の情報を教えられた、情報が改ざんされていた、無関係だと思われていた二つの事件が繋がっていた)
- 物(伝説の剣には呪いがかかっていた、剣ではなく鞘に特別な力がある、剣は単なる鍵で所定の場所に置くと真の宝が手に入る)
- 場所(殺人現場はよく似た別の場所だった)
ここで2つ考えなければならない事がある。ひとつは『なぜAだと思ったのか』で、もうひとつは『なぜAではないと分かったのか』だ。『なぜAだと思ったのか』は読者にもAだと錯覚させる必要があるので、説得力のある理由を用意する必要がある。
読者が真犯人を当ててしまわないように、囮を複数人用意することはよくある。これを情報や物でやってしまうと、伏線を張ったのに回収していないと言われるので、囮の使用には注意が必要だ。
人のどんでん返し
以下のような人物を真犯人にすると、どんでん返しになる。
- 役割キャラ
- 親族
- 恋人
- 友人
- 教師
- 味方
- 上司
- 道化
- モブキャラ
- メイド
- 清掃員
- 受付
- など
List ten examples of the red herring in stories(ストーリーで使われる囮を 10 個挙げてください)
List ten plot twists in stories(どんでん返しの例を 10 個挙げてください)
出力
- 冤罪
- 裏切り
- 上司が主人公を始末しようとする
- 目的達成直前で仲間が裏切る
- 恋人が敵
- なりすまし・別人に間違われる・変装していた
- 化け物が人間に変身している
- 主人公が人間ではない(あるいは別種族であることを隠している)
- 犯人らしき人は犯人ではなかった
- 犯人ではなさそうな人が犯人だった
- 夢落ち・仮想空間の中にいる
- 狂人なのは他人ではなく自分
- ループしている
- マッチポンプが明らかになる
- ラスボスを倒したら真のラスボスが明らかになる
- そしてラスボスと共闘して真のラスボスを倒す
- 死んだと思っていた仲間(敵)が実は生きていた
- 生きている仲間(敵)は実は死んでいて、別人がなりすましていた
- 教えられた情報は嘘だった
- データが改ざんされていた
- 記憶が改ざんされていた
- 見間違いだった
- 敵の幹部が血縁者(元味方)であることが明らかになる
- 敵がひそかに主人公を助けていたことが明らかになる
- 主人公の行動が利敵行為になっていた
- 無関係と思われる人物が実は重要人物
- 主人公の追い求めていたゴールが間違いだったことが明らかになる
- 無関係に見えるイベントが中心的な謎と関係があった
- 序盤で出てきたささいな小道具が終盤で重要なアイテムになる
- 敵・主人公の表向きの動機が偽物で、敵・主人公の真の動機が明らかになる
- 敵を攻めに行ったら別の敵に攻められた、挟み撃ちにされた
- 弱そうなやつが実は強かった
- 誘拐されたのではなく、家出だった
作例
以下の要素をすべて含んだストーリーのあらすじを作成してください。
- 主人公の行動が利敵行為になっていた
- 無関係と思われる人物が実は重要人物
- 主人公の追い求めていたゴールが間違いだったことが明らかになる
出力
主人公のアキラは、幼い頃から故郷を守るために育てられた戦士だった。彼は古代の伝説に基づく神器「龍剣」を探し求めて、各地を旅していた。伝説によれば、この剣を手に入れることで、邪悪な魔物を倒し、世界に平和をもたらすことができるという。
アキラの旅の途中、彼は偶然出会った商人のケンジと共に行動するようになる。ケンジはお調子者で無関係と思われる人物だったが、アキラにとって有益な情報をもたらすことが多かったため、次第に彼を信頼するようになった。
アキラは幾多の困難を乗り越え、ついに龍剣の在り処を示す遺跡にたどり着く。しかし、遺跡の最深部で待ち受けていたのは、恐るべき魔物の軍勢だった。アキラは全力で戦い、遂に龍剣を手にするが、その瞬間、彼の身体を貫く激しい痛みが走る。
驚いたことに、アキラの行動が実は魔物たちの計画の一部だったことが明らかになる。龍剣を手にすることで、封印されていた強力な魔王が解放されてしまったのだ。アキラは自身の行動が利敵行為となっていたことに気づき、絶望する。
その時、ケンジが真実を明かす。彼は実は古代の守護者の一人であり、アキラの誤った行動を見守り、必要な時に介入するために派遣されていたのだ。ケンジはアキラに、本当の使命を告げる。それは、龍剣を使って魔王を封印し直すことではなく、真の平和をもたらすための新たな力を見つけることだった。
アキラは自分の追い求めていたゴールが間違いだったことに気づき、ケンジと共に新たな旅に出る。彼らは今度こそ、世界に真の平和をもたらすための鍵を探し求めることになる。
同じ対象にどんでん返しを適用する
「犯人はAではなくB。しかし真犯人はBではなくC」というようにどんでん返しは無限に続けられる。しかしこれは読者にとってはたらいまわしにされているように感じるため、やりすぎには注意が必要。どんでん返しを複数仕込む場合はどんでん返しの別のカテゴリにする。
謎の作成
謎の解答
簡単に思いついた謎の解答をメモしておく。そしてこれらの解答は使わない。なぜなら読者も思いつくから。作家は読者の思いつかない謎の解答を考えないといけない。
List 20 examples of common mysteries in stories.(ストーリーでよく使われる謎の例を 20 個挙げてください。)
出力
- 謎の失踪:登場人物が突然姿を消す
- 暗号化メッセージ:解読すべき暗号化されたメッセージが登場する
- 未解決事件:長い間解決されなかった事件が舞台になる
- 謎の手紙:謎めいた内容の手紙が届く
- 幽霊や超常現象:不可解な現象が起こる
- 謎の組織:秘密の組織や陰謀が登場する
- 禁じられた知識:歴史・政治に関する秘密を知ってしまい、追手に追われる
- 消失したアイテム:大切なアイテムがなくなり、それを取り戻すための謎が浮かび上がる
- 謎の目撃証言:不可思議な目撃証言が事件の謎を深める
- 謎の記号やマーク:謎めいたシンボルが登場し、それに関する解明が進む
- 謎の旅路:登場人物が謎めいた目的地への旅に出る
- 身元不明の人物:記憶喪失や別人格であることが明らかになる登場人物が主人公となる
- 謎の予言:未来の出来事を予言した謎の言葉がキーとなる
- 錯綜するアリバイ:容疑者たちのアリバイが矛盾しており、真犯人を探る謎が展開される
- 謎の過去:登場人物の過去に隠された謎が物語の要素となる
- 謎の能力:登場人物が特殊な能力や力を持っていることが明らかになる
- 時間の謎:タイムトラベルや時間のループが物語の中で起こり、その謎を解くための手がかりとなる
- 謎の恋愛:登場人物たちの関係に不可解な側面がある
- 謎の存在:物語の中に存在する伝説的な存在や神秘的な生物が謎を深める要素となる
- 犯人の濡れ衣を着せられ、真犯人を探すことを強要される
- ある集落・民族が滅亡した理由を探る
- 密室からの脱出
- 宝探し
- 主人公の隠し事
- 廃墟に出入りする人物
- 実行犯に指示した人物がいる
- 主人公の探しているアイテムの謎
- 謎を解決するアイテムをどのようにして手に入れるか
- 情報を隠している味方は誰だ?
- 情報を敵にリークしている味方は誰だ?
- 来たことがない場所なのに既視感がある
- 幽霊屋敷の謎を解く
- 呪われたアイテムの謎を解く
- マインドコントロール・記憶操作されていたことが明らかになる
- 信頼できない語り手
- 同一人物が別人になりすましている
- 記憶喪失からの自分探し
- 疎遠だった人物(親族や友人)が急に近づいてくる
バカげた話
Think stupid adventure story one-liners. Include a main character, a brief plot, and an ending to your one-liner.(バカげた冒険譚のワンライナーを考えてください。ワンライナーには主人公と簡潔なプロットとストーリーの結末を入れてください。)
出力
隠された宝の地図を偶然見つけた後、冒険家は、富を手に入れるために、エキゾチックな生き物と冷酷な海賊で満たされたジャングルの危険を乗り越える
平凡な会計士が、タイムトラベルミキサーのおかげで恐竜時代で恋に落ち、過去を変えて現代に帰る方法を見つける冒険に挑む!
舞台設定
Fantasy Worldbuilding Questions By Patricia C. Wrede
プロンプト
When I am writing a story, what kind of world setting should I decide on?(ストーリーを書くときに決めなければならない世界設定は何ですか?)
List ten categories of culture.(文化カテゴリーを 10 個挙げてください)
List ten things should be considered to assess a region's economy.(ある地域の経済を評価するのに考慮すべきことを 10 個挙げてください)
設定項目
- 年代
- 場所(国・地域)
- 気候
- 存在する植物・動物
- 存在する文化・社会
- 建築
- アート
- 文学
- ダンス
- 映像(映画・テレビ・アニメ)
- 料理
- ファッション
- 宗教
- 言語とコミュニケーション・方言
- スポーツ
- 祭り
- その地域の歴史(年表)
- その地域の社会問題
- テクノロジーレベル(魔法など超自然的なものも含む)
- 法律・ローカルルール
- 経済
- GDP
- 平均収入
- 失業率
- 産業分布
- インフラ(道路・電気・水道・ガス・通信)
- 教育レベル
- 天然資源
- 政治の安定性
プロンプト例
Write a ten fictional absurd local rules of Kisaragi city.(きさらぎ市の架空の不条理なローカルルールを 10 個考えてください)
出力
- 傘禁止令:晴れの日でも傘を持つことが許されず、持っていると罰金が科せられる。
- 帽子の着用義務:屋内外を問わず、常に帽子をかぶらなければならない。種類やデザインに制約あり。
- 逆走デー:毎月一度、交通ルールを逆にする日があり、車は逆走しなければならない。
- 青と緑の服装禁止:市内では青色と緑色の服を着ることが禁止され、違反者は公共の場で特別なコスチュームを着用させられる。
- しゃべらない日曜日:毎週日曜日は市内で会話が一切禁止され、コミュニケーションはジェスチャーや筆談のみ許可される。
- 公共の場での歩き方指導:歩行者は特定のステップとリズムで歩かなければならず、特別な指導員が歩き方を監視する。
- スリッパの着用必須:市内のあらゆる場所で靴の代わりにスリッパを履くことが求められ、外出時も同様に。
- 儀式的チョコレート消費日:毎週水曜日は市民が儀式的にチョコレートを消費しなければならない。
- 携帯電話モードの強制切り替え:特定のエリアでは携帯電話が自動的に音声通話モードに切り替わり、テキストメッセージが禁止される。
- 動物の服装規定:市内で飼われるペットは毎日異なるコスチュームを着用させなければならない。
Consider ten fictional festival of Kisaragi city(きさらぎ市の架空の祭りを 10 個考えてください)
出力
きさらぎ市の架空の祭り、それは「イルミナ・フェスティバル」。 このお祝いは、夜が長くなり、新年の到来への期待に満ちた雰囲気が漂う冬の季節に行われます。 このフェスティバルは、きさらぎ市のユニークな文化と精神を紹介するさまざまなイルミネーション活動を通じて人々が集まることを目的としています。
「イルミナ・フェスティバル」の主な機能には次のようなものがあります。
- ライトパレード: きらびやかな光で飾られた山車、音楽、そしてきさらぎ市のさまざまな文化的背景を持つパフォーマーが登場する色とりどりの行列です。 このパレードは街のメインストリートを曲がりくねって進み、楽しい雰囲気を作り出し、祭りの始まりを告げました。
- ランタン コンテスト: 住民と地元組織は、文化、伝統、またはお気に入りの物語を紹介する複雑なランタンを作成します。 これらのランタンは市内の川岸、公園、大通りに沿って飾られ、きさらぎ市を壮大な冬のワンダーランドに変えます。
- ウィンター マーケット: 伝統的な食べ物、手作りのギフト、季節の商品を提供するさまざまな屋台が並ぶ賑やかなマーケットです。 この市場は、地元の職人がその才能を披露し、訪問者がきさらぎ市の豊かな文化遺産を体験できる機会となるでしょう。
- 氷彫刻展:世界中から才能豊かなアーティストがきさらぎ市に集まり、壮大な氷彫刻を制作し、フェスティバル期間中展示します。 これらの複雑な芸術作品は、この都市の文化シーンを特徴づける創造性と技術の証となるでしょう。
- 雪合戦: 冬の装いをした参加者が市内の指定されたエリアで大規模な雪合戦を繰り広げる親善試合です。 このイベントは、イルミナ フェスティバルのお祭りの精神を反映し、友情を育み、人々を気軽に結びつけるものです。
- 文化的パフォーマンス: このフェスティバルでは、地元の舞踊団、ミュージシャン、演劇グループによるさまざまなパフォーマンスが開催され、きさらぎ市のユニークなアイデンティティに貢献する多様な文化的影響が紹介されます。 これらのパフォーマンスは特別に設計された会場または屋外ステージで開催され、訪問者は街の活気に満ちたアートシーンに浸ることができます。
- 花火大会: イルミナ フェスティバルの締めくくりとして、希望、団結、そしてきさらぎ市の不朽の精神を象徴する壮大な花火大会が冬の空を照らします。
The fictional city of Kisaragi City has an ordinance that states, "No Talking Sunday: Every Sunday, no conversation is allowed in the city, and only gestures and written communication are allowed." Think of 10 jokes that use this ordinance.(きさらぎ市という架空の都市には「しゃべらない日曜日:毎週日曜日は市内で会話が一切禁止され、コミュニケーションはジェスチャーや筆談のみ許可される」という条例があります。この条例を使ったジョークを 10 個考えてください。)
出力
- きさらぎ市の「しゃべらない日曜日」は、毎週日曜日に市内で静寂が広がります。唯一の例外は、カフェでのコーヒー注文時です。そこでは、カプチーノ、ラテ、エスプレッソの名前を言わずに、ジェスチャーで注文しなければなりません。結局、市民は手を振って「フォームアート」を注文することに慣れました。
- きさらぎ市の「しゃべらない日曜日」には、困った観光客がいます。観光客が地図を広げて質問し、地元の住民がジェスチャーで答えることになります。結果、市内は毎週日曜日に通訳者のような地元住民が出没することとなり、新たなビジネスが生まれました。
- ある日、きさらぎ市の「しゃべらない日曜日」、地元のスポーツチームは試合で相手に勝つために戦術を筆談で伝えることになりました。相手チームは戸惑い、何が起こっているのか理解できず、最終的に負けてしまいました。
- きさらぎ市の「しゃべらない日曜日」では、レストランでの注文が楽しい挑戦になります。メニューの写真を指差したり、食材の形をジェスチャーで表現することが一般的です。時折、お客さんが思わぬサプライズ料理を受け取ります。
- きさらぎ市の図書館は「しゃべらない日曜日」に静かな場所として非常に人気です。読者たちは本の内容について話す代わりに、本を指差して友達におすすめする方法を工夫しました。
Consider a fictional chronology of Kisaragi city from 1900 to 2020. Write in terms of culture and infrastructure.(1900年から2020年までの、きさらぎ市の架空の年表を考えてください。文化やインフラの観点から書いてください。)
出力
20世紀
1902年:市内に初の映画館が開業し、サイレント映画が市民に人気を博す。
1910年:きさらぎ市美術館が建設され、国内外のアート作品が展示される場として開放される。
1925年:市内に初の図書館が設立され、市民の読書と学習の場が提供される。
1947年:市内にラジオ放送局が開局し、市民が音楽や情報を楽しむ新しいメディアが登場する。
1960年:市内で初のテレビ放送が始まり、家庭にテレビが普及して文化が広がる。
1973年:市内に地下鉄が開通し、公共交通機関のアクセスが向上する。
1988年:市立競技場が建設され、スポーツイベントやコンサートが開催される場として利用される。
1995年:市内にインターネットカフェが登場し、デジタル文化が広がり始める。
21世紀
2002年:市内に環境に配慮した太陽光発電施設が建設され、再生可能エネルギーの普及が進む。
2008年:きさらぎ市国際フェスティバルが始まり、異文化交流と多様性を祝うイベントが年に一度開催される。
2012年:市内に近未来的なアートインスタレーションが設置され、市民と観光客がアートを楽しむスポットとなる。
2015年:市内に自転車レーンが整備され、持続可能な移動手段の促進が進む。
2017年:市内の古いビルが再利用され、クリエイティブスペースや共同オフィスとして新たな役割を果たす。
2019年:市内の公園にスマートベンチが設置され、充電や情報提供ができるスマートインフラが登場する。
あらすじ作成
LLM のアプリには設定情報を保存しておく領域がある。AI のべりすとにおけるメモリや脚注だ。ここに世界設定を入力してからあらすじを作成する。
Write a long SF at Kisaragi city. Give a heading for each chapter.(きさらぎ市を舞台にした長編 SF を書いてください。各章の見出しも書いてください。)
出力
第1章:AI研究者の登場
著名なAI研究者である冴羽獠博士は、名門きさらぎ工科大学に着任するためきさらぎ市に到着した。 新しい生活と仕事に慣れるにつれて、歴史と革新が独特に融合したこの街にますます魅了されるようになる。
第 2 章: 謎めいた AI プロジェクト
きさらぎ工科大学で極秘のAIプロジェクトが開発されているという噂が流れ始める。 冴羽博士は、この謎めいたプロジェクトの背後にある真実と、人類への潜在的な影響を明らかにする決意を固める。
第3章 謎の黒木場高校
科学とテクノロジーに力を入れていることで知られる黒木場高校は、冴羽博士の好奇心を刺激します。 学校とその生徒についてさらに学ぶにつれて、彼は街とその住民の隠された深さを明らかにする一連の予期せぬ出来事に巻き込まれるようになります。
第4章 きさらぎ市守護者の登場
冴羽博士は、黒木場高校の生徒たちが科学と技術の才能に恵まれているだけでなく、並外れた能力を持っていることを発見するた。 これらの若者たちはきさらぎ市の守護者として知られるようになり、さまざまな脅威から街を守ることに尽くすようになる。
第5章: 邪悪な組織
「ザ・ソブリン」として知られる影の組織がきさらぎ市でますます活動を増しており、自らの邪悪な目的のためにAIプロジェクトを悪用しようとしている。 冴羽博士は、AI の可能性が責任を持って活用されるように努める中で、善と悪の対立する勢力の間で板挟みになっていることに気づく。
第6章: 究極の対決
緊張が沸点に達する中、冴羽博士ときさらぎ市ガーディアンズは、きさらぎ市とその住民の未来を決定する壮大な戦いで「ザ・ソブリン」と対峙する。 AI テクノロジーの知識と平和維持への揺るぎない献身により、冴羽博士はこの並外れた都市の運命を形作る上で重要な役割を果たす。
Write the "Chapter 5: The Sinister Organization" in detail. (Chapter 5: The Sinister Organization を詳述してください。)
出力
第5章: 邪悪な組織 - 「ザ・ソブリン」
きさらぎ市では「ザ・ソブリン」と呼ばれる闇の組織が社会の地下で暗躍していた。 彼らの真の目的と力は依然として謎に包まれているが、冴羽獠博士は都市の隠された深みを深く調査するにつれて、彼らの存在にますます気づく。
冴羽博士はきさらぎ工業研究所のAI研究者として、都市で開発されている謎のAIプロジェクトの真相を解明することに尽力している。 彼の調査により、彼は「ザ・ソブリン」がこのプロジェクトと人類への潜在的な影響に関係しているのではないかと疑うようになる。
このとらえどころのない組織についてもっと知るために、冴羽博士は遠くからその活動を観察する。 彼は、彼らが政治、ビジネス、さらには犯罪組織を含むきさらぎ市の社会のさまざまな分野に侵入していることを発見する。 彼らの影響力は広範囲に広がっているようで、多くの国民は「ザ・ソブリン」の本性や意図を知らない。
冴羽博士は「ザ・ソブリン」に関する情報を収集し続けるにつれて、彼らの最終的な目的についてますます懸念を抱く。 この組織が自らの邪悪な目的のために AI プロジェクトを悪用しようとしており、きさらぎ市の住民の安全と幸福を脅かす可能性があるという噂が人口に膾炙する。
新しい家と大切な人たちを守る決意を固めた冴羽博士は、「ザ・ソブリン」の計画を暴き、彼らの悪意ある野望を阻止するために、より毅然とした努力をする。 きさらぎ市の壁の中で繰り広げられる善と悪の戦いは、日を追うごとに危うくなる。
キャラ作成
キャラに絶対に必要な属性
欠点
欠点が必ず必要になる。なぜなら欠点のないキャラクターは成長しないし、感情移入もされないからだ。
強みの副作用としての欠点が説得力がある。例えば親切な人が騙されやすかったり、有能な人が有能な人とだけ付き合おうとしたり、ミスをしない人が強迫観念症だったりする。
ストーリーによって改善される欠点にはバックストーリーを付けるとよい。
List 20 character flaws(キャラクターの欠点を20個挙げてください)
出力
- 短気
- 傲慢
- わがまま
- 貪欲
- 守銭奴
- 無責任
- 強迫観念
- ひとりよがり
- 頑固
- 人見知り
- 信じやすい
- 不信
- 不誠実
- 心配性
- 冷酷
- うぬぼれ
- 逃げ腰
- 弱気
- 嘘つき
- 恩知らず
- 嫉妬深い
- 大食
- 怠惰
- 批判的
- 不注意
外見と性格との不一致
外見と性格とが一致しているとテンプレートなキャラクターだと認識される。外見と性格とをずらして、そうなった理由を設定することで、欠点や成長を描くことができる。
キャラの型
- 主人公
- 敵
- 味方
- 偽の味方(スパイ・裏切り)
- 偽の敵(最初は敵だが、共通の敵を見つけて仲間になる)
- サブプロットキャラ(主人公の解決しようとしている問題を、主人公とは別の方法で解決する)
役割
- 父・王
- 母・女王
- 教師・賢者・医者
- 戦士
- 魔術師・ハッカー
- トリックスター
- 道化・狂人
- 恋人
- 反逆者・アンチヒーロー
- 子ども
- 悪友
- 犠牲者
キャラのバックストーリー作成
Think of a backstory where the character becomes a liar(キャラクターが嘘つきになるバックストーリーを考えてください)
出力
キャラクター名: エミリー・ウィルソン
嘘つきの理由: 自己保身と過去のトラウマ
バックストーリー:
エミリー・ウィルソンは幼少期に家族とともに交通事故に巻き込まれ、唯一生き残ったが、その事故によって深刻な心的外傷を負った。彼女は事故後、周囲からの同情や関心に触発されて、事故の詳細をある程度改変して話すことで、注目を引こうとするようになった。
実際の事故はただの運悪い偶然だったが、エミリーは事故の顛末を変えて、自分が英雄的な行動をして家族を守ったかのように語るようになった。これにより、彼女は周囲の人々から称賛や同情を受けることができ、彼女の傷ついた心を一時的に癒すことができると感じた。
しかし、時間が経つにつれて、エミリーは自分の嘘に罪悪感を抱くようになり、自分の嘘を維持することがますます難しくなっていった。物語が進行するにつれて、エミリーは過去の嘘と向き合うことを余儀なくされ、自己受容と真実を見つけるために成長することになるかもしれません。
このバックストーリーは、キャラクターの複雑な心理と成長の過程を描きながら、嘘つきとしての行動の背後にある深層を探求するのに役立つかもしれません。
キャラクターの成長
キャラクターが普通しない行動をすることで欠点を克服する。
成長ワンライナープロンプト
Think cyberpunk sci-fi one-liners. The one-liner should include follow.
- the main character's flaws
- the actions taken to overcome the flaws
- the results of overcoming the flaws
(SFのワンライナーを考えてください。ワンライナーには主人公の欠点と欠点を克服するための行動と欠点を克服した結果どうなったかを含めてください。)
出力
主人公の欠点: 先延ばしとモチベーションの欠如 😴
実行されたアクション: 主人公は、目標を設定し、タスクを小さなステップに分割し、自分自身に責任を持たせるのを手伝ってくれるライフ コーチを雇うことにしました。 ✨
結果: 先延ばし癖を克服して、キャラクターは夢を達成し、同様の困難に直面している他の人たちにインスピレーションを与えます。🚀
プラネットXの探検家は社交恐怖症だったが、仲間との信頼を築くため冒険の途中で自分から声をかける決意をし、最終的にはチームの結束力を高め、未知の地で共に生き抜く力を得た。
2択(トロッコ問題)
世界系のストーリーは世界を救うか彼女を救うかの選択をする。この選択がキャラクターの性格を明らかにする。
この選択にはリスクが必要だ。どちらかしか選択できず、選択の結果、必ず何かを失う。
10 examples in which you are forced to make two choices in a story.(ストーリーにおいて2択を迫られる例を 10 個挙げてください)
- 愛と義務の選択:主人公は愛する人と義務の間で葛藤し、どちらかを選ばなければならない。
- 友情と正義の選択:主人公は友達との絆と社会的な正義のバランスをとるために難しい選択を迫られる。
- 忠誠と真実の選択:主人公は信じていた人が裏切り者であることを知り、忠誠心と真実をどちらを選ぶか迷う。
- 自己犠牲と生存の選択:主人公は自分の生存と他者のための犠牲を選ぶべきか、それとも自分だけを守るべきかという難しい択を迫られる。
- 過去と未来の選択:過去の出来事と未来の可能性の中から選ぶ必要がある場面。過去の影響と未来への期待との戦いが繰り広げられる。
- 金と家族の選択:主人公は成功のために仕事に没頭するか、家族との時間を大切にするかの選択をしなければならない。
- 復讐と許しの選択:主人公は過去の冤罪により傷ついた感情と向き合い、復讐するか許しを示すかを決断しなければならない。
- 秘密を守るか暴露するかの選択:主人公は重大な秘密を抱えており、それを守るか他のキャラクターたちに暴露するかの選択を迫られる。
関係性の変化
関係性の変化は、主人公の成長と同様に、変化前の関係性の描写が必要になる。以下の例では仲が良くなる方向への関係性の変化だが、関係悪化方向への関係性の変化も考えられる。
List 10 examples of depictions of changes in relationships, such as "starting to call each other by nicknames." (「あだ名で呼ぶようになる」のような、関係性の変化の描写例を 10 個あげてください。)
出力
- 敬語からため口に変わる
- LINEやメッセージでスタンプを使い始める
- テキストでのやり取りが減り、電話が増える
- 呼び出し方が名前から「お前」に変わる
- 敬称がなくなる(今までは「先生」と呼んでいたが名前で呼ぶようになる)
- 日常のちょっとしたお礼が雑になる(「ありがとう」ではなくちょっと手を挙げるだけになるなど)
- 二人きりの食事に行くようになる
- 二人きりで買い物に行くようになる
- プライベートの悩みを打ち明ける
- ネガティブな過去を打ち明ける
- 電話で長時間話すようになる
- 物理的な距離が縮まる(座る場所が以前よりも近くなり、自然に肩が触れることもある)
- 相手の趣味に影響される(相手の趣味を自分でもやってみるようになる)
- 相手の好きなものや嫌いなものを知りたがる
- 贈り物を送るようになる
- 自分の大事な人を紹介するようになる
- 社交辞令ではない真剣なアドバイスをする
- ピンチの時に助けに来てくれる
- ボディタッチが増える
- 目的を共有するようになる
- 同棲するようになる
オチのある話
Think of 10 punch lines for a short story. (短いストーリーのパンチラインを 10 個考えてください)
Think of 10 comedy punchlines(コメディのパンチラインを 10 個考えてください)
出力
- そして彼は、全力で追いかけていたネコが実は自分の帽子をかぶっていたことに気づいた
- 彼女が一生懸命作ったケーキを一口食べた瞬間、全員が同時に水を求めて走り出した
- 面接の最後に、『それで、君の名前は?』と聞かれてようやく名札を見たら逆さまに付けていたことに気づいた
- 彼がドアを開けたら、そこにはずっと探していたリモコンが冷蔵庫の中にあった
- 全力で歌い終えたカラオケの後、彼のマイクが実はテレビのリモコンだった
- 結婚式の最中にリングを探し回り、最後に見つけたのは司会者の指にはまっていた
- ネクタイを直していたら、鏡に映っていたのは別の人のネクタイだった
- 彼が『緊張するな』と言った後、ズボンのチャックが全開だったことに気づいた
- シリアスなシーンで涙を流していると思ったら、実は玉ねぎを刻んでいた
- 彼が一生懸命にプレゼンテーションをしている最中、スクリーンには猫の動画が流れていた
女子高生が喫茶店で話をしています。使える道具は財布、スマホ、バッグ、注文した料理、ドリンク、店員です。この状況を使って、コメディのパンチラインを 10 個考えてください
出力
- スマホをいじりながら話していたら、気づかぬうちに店員に『ママ』と呼びかけていた
- 友達が自撮りしようとスマホを構えたら、画面に映っているのが隣のテーブルのカップルだった
- ドリンクを一口飲んで、『やっぱり私、コーヒー苦手だわ』と言ったのに、その後もずっと飲み続けた
- 会計の時、財布を開けたら中に小銭が一枚もなくて、友達に『大丈夫、ポイントで払えるから!』と自信満々に言ったら、店員に『当店ではポイントは使えません』と返された
- 注文した料理が運ばれてきて、『これ頼んでない』と言ったら、友達が『それ私のだよ』と大笑いした
- スマホで自撮りをしようとしたら、後ろにいた店員が思いっきり変顔していて、写真を見て爆笑した
- ドリンクにストローをさして飲もうとしたら、間違えて友達のドリンクを飲んで『なんか味が違う!』と叫ぶ
- 店員が注文を確認しに来たとき、『同じものをもう一つ』と言ったら、全員の前に同じ料理が二皿ずつ並んでいてみんなびっくり
- 財布からお札を出したら、実はそれが遊園地のチケットで『これで支払いできるかな?』と言ってみんなが笑った
- スマホで夢中になって写真を撮っていたら、気づいたら他のお客さんの料理を撮っていた
- ドリンクを飲もうとストローを吸ったら、スプーンだった
うっかりやの主人公が自宅でくつろいでいます。使える道具は財布、スマホ、テーブル、テレビ、冷蔵庫、洗濯機、キッチン、パソコン、コップ、ブレーカー、猫です。この状況を使って、コメディのパンチラインを 10 個考えてください
出力
- 主人公が財布を探して家中を歩き回るも、結局ポケットに入っていたことに気づく
- スマホを手に取り、冷蔵庫の前で「OK Google、冷蔵庫開けて!」と命令する
- テレビのリモコンを探して家中をうろうろした後、結局リモコンが冷蔵庫の中から出てくる
- テーブルの上に財布を置いたまま、ずっと探している主人公
- 猫がテレビのリモコンを踏んでチャンネルを変えるたびに、「あ、猫のセンスのほうがいいかも」と感心する
- 冷蔵庫の中で財布を見つけて「ああ、今月の予算を超えちゃったか」とぼやく
- 洗濯機の中から主人公の靴が出てくるが、なぜか片方だけ
サスペンスをつくる
サスペンスは何かが起こりそうだったり、キャラクターの行動意図が不明だったりすることで作れる。よく使われるテクニックは以下の3つ。
- じらし
- 謎解き
- びっくり
じらし
主人公が敵の待ち伏せしている部屋に入ろうとする瞬間、仲間が引き留める。ここでジョークを入れて緊張を緩和させるのも効果的。
謎解き
「殺したい」と言っている女が急に抱き着いてきて「愛してる」と言うと、視聴者はその行動の理由を知りたくなる。
ほかにも、普段は敵対している人物がなぜか仲良くしているシーンの後で、共通の敵が現れたシーンを書くなど。
びっくり
物音がしたので振り返ったが何もいない。視線を戻すと怪物登場。
シンボル
小説において、「記憶」に関連するシンボルを 10 個考えてください。
出力
- 鏡。鏡は自己認識や過去を映し出すシンボルとしてよく使われます。過去の出来事や感情が反射して、記憶を再生する道具となることがあります。
- 写真。写真は特定の瞬間を永遠に固定するものであり、忘れたくない記憶や失われた時間を象徴します。
- 時計。時間の流れを表す時計は、過去の出来事やその記憶を象徴し、時の経過とともに記憶が薄れることを示すこともあります。
- 手紙。手紙は過去の出来事や感情の記録であり、忘れられた記憶や重要な真実を再発見する手段として機能します。
- 夢。夢は無意識の領域での記憶の再構成や潜在的な記憶を象徴し、時には忘れたい記憶が浮かび上がることもあります。
- 香り。匂いや香りは、瞬時に記憶を呼び覚ますシンボルであり、特定の人や場所、時間を思い出させる力を持ちます。
- 日記。日記は過去の記録そのものであり、忘れかけていた出来事や感情を再確認する手段として使われます。
- 鍵。鍵は、秘密や封印された記憶を象徴します。開けることで忘れられた過去や隠された事実が明らかになることがあります。
- 廃墟。廃墟は失われた過去や忘れられた歴史のシンボルです。かつての栄光や悲劇を記憶している場所として描かれることがあります。
- 水。水は流れる時間や変わりゆく記憶の象徴であり、特に川や海は記憶が消えたり薄れたりすることを示すことがあります。
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